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セントリアハイム 首都 セントールプトゥス 大陸中央に存在する最も広大な国土を有する国家。 北と東がノートラントハイムと接しており、西はミドナイトハイム、南はエトルハイムと国境を接している。 六カ国の中で最も人口の多い国であり、同時に最大規模の軍を持っている大陸一強大な国家である。 この大陸の覇者になるべく、他国の動向を常に窺っており機会があれば侵略し自国に取り込もうと考えている。エトルハイムとは同盟を結んでいるのだが、同盟国であったとしてもいつかは侵略しようとしている。 過去にノートラントハイムに対して侵略戦争を仕掛けたことがあるのだが、ノートラントハイムの勇敢な戦士たちと強力な魔法使いたちの活躍によって侵略戦争は失敗した。そのため戦争を仕掛けることに対し慎重になっている。 大陸一栄えている国であり、科学技術、魔法のどちらも一定以上の水準で発達しているのだが魔法に関する技術はノートラントハイムとエトルハイムに劣り、科学技術はラリヴァールハイムに劣っている。 しかし、それでも高い水準にあることは変わりなく正に大陸一といったところ。 イーザ・ヴアリ教を熱心に崇拝しており、神に対して暴言を吐いただけで鞭叩きの刑に処せられる。他の国では神々に対して暴言を吐いた程度ではたしなめられる事はあるかもしれないが、犯罪になるようなことはない。だがこの国で神を冒涜するような行為は全て犯罪となるのである。 住みやすい国ではあるのだが、法律が特に厳しいため人によっては住みづらく感じることだろう。そういった上からの圧力に嫌気が差している人々も非常に多く、他国と比べると犯罪率が高く盗賊団の数も多いといわれている。
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== ヘイトとはなにか == EQ2におけるグループ戦闘は,いかにしてタンクへmobの目を固定できるかにかかっています。たとえ格下のmobが相手であっても,装備の低減力が低いメイジが襲われてしまえばひとたまりもありません。 mobはヘイト,すなわち「憎しみ」に基づいて攻撃対象を切り替えます。 どういうときにヘイトが上昇するかというと 打撃,魔法でダメージを受けたとき ダメージは入らないが弱体化する魔法を受けたとき 攻撃対象を回復されたとき プレイヤーグループに対して強化呪文がかけられたとき タウント(挑発)されたとき 以上5つのケースです。 攻撃だけでなく弱体化魔法でもヘイトは上昇します。 == ヘイトはタンクが稼ぐ == タンクは戦闘が始まったら積極的にタウントを行って,mobのヘイトを上昇させます。 グループ行動時には基本スタンスとして,攻撃系アーツでパワーを消費することを考えるのではなく,タウントアーツを繰り返し使用し,mobの目をそらさせないようにしてください。 メイジやスカウトがグループにいる場合には,攻撃力で勝るそれらアタッカーに対してmobがターゲットを変えてしまうことがあります。特にメイジはファイターが100ダメージしか出せないようなレベルでも,500ダメージの呪文などが使えるため,簡単にヘイトを稼いでしまいます。 自分以外の仲間にmobがターゲットを変えた場合は,そのmobをすみやかにタウントしてターゲットを取り返してください。こうした緊急時のタウントのために,タンクは常にある程度のパワー余力を残しておく必要があります。 Addもタンクが拾う また戦闘中に後方や側面に別のmobグループがpop(沸くこと)することもあります。popしたmobは一番近いプレイヤーを襲います。かならずしもそれがタンクであるとは限りません。こうしたpopに対しても,タンクはタウントを入れてターゲットを自分にさせることでグループ・メンバーを守らなくてはなりません。 タンクは戦闘中グループ全体を満遍なく見渡しておき,mobのターゲットの変化や新規popに注意を払い続ける必要があります。 == 回復でもヘイトは上昇する == 初心者ヒーラーが忘れがちなのが,回復によるヘイト上昇です。回復でもmobのヘイトは上昇します。 タンクを殴っていたmobがいきなり攻撃対象をヒーラーに変えた場合は,タンクの攻撃やタウントによるヘイトをヒーラーの回復によるヘイトが越えてしまったと考えられます。例で考えてみましょう。 タンクが100のダメージを3回与えています タンク自身もかなりのダメージを受けています ヒーラーがタンクを500回復しました この例ではタンクが与えた300ダメージよりも,ヒーラーがタンクを500回復したほうがHPの動きが200多くなっています。このときmobは,それまで攻撃していたタンクよりも,ヒーラーの方が邪魔だと判断を変え,攻撃対象をヒーラーに切り替えます。 これは単純且つ極端な例で,実際にはこんなに簡単なものではありませんが(初撃ダメージはヘイト値が高いなどの複雑な計算があります),考え方の理屈はこのままです。 どうしてもヒーラーに跳ねる時は タンクとヒーラーの2人でグループを組んでいて,どうしても途中からmobがヒーラーに向かっていってしまう場合は,ヒーラーの回復量が多すぎるかもしれないと考えてください。 HPは0にさえならなければ死にません。常に満タンを維持しておく必要はなく,タンクや仲間を死なせなければいいんです。毎回のようにヒーラーに攻撃が向く場合は,次のポイントを考えてください。 ヒールを少し我慢する(タイミングと回数の加減) オーバーヒールにならないように弱い回復魔法を使う(低Lvヒールにしてみる) タンクにもっと積極的にタウントするよう頼む 毎回mobがヒーラーに向かっていくと,ヒーラーはタンクだけでなく自分に対しても回復が必要になります。回復対象の増加はパワーの浪費を招きます。また自分が窮地に陥って,自分に対してヒールを行うとmobのヘイトはさらに上昇してタンクがはがせなくなるという悪循環に陥ってしまいます。 タンクは死なせないが,自分にターゲットは向けさせない これがヒーラーの一番目指す姿となります。 == アタッカーのヘイト・コントロール == メイジ,スカウト,タンク役ではなくなったファイターの各職を攻撃役としてアタッカーと呼びます。 メイジの呪文,スカウトの打撃攻撃アーツは非常に強力で,仮にタンクが全くタウントを行わなかった場合には,簡単にターゲットがアタッカーに向きます。タウントを必死に行っても,スカウトやメイジの方がレベルが上だったりすると,一度変わってしまったターゲットを中々取り返せなくなります。スカウトはいくらかもちますが,メイジは布装備しか着れませんので,集中攻撃されるとひとたまりもありません。 戦闘参加のタイミング アタッカーは戦闘開始とともに全力攻撃するのではなく,序盤にタンクが十分にヘイトを稼ぐまでは,アーツや呪文を使わないことが大切です。この我慢をしきれず,いきなり全力で攻撃を始めてしまうとタンクはターゲットを取り返せなくなります。 どれくらい我慢すればいいのかはタンクのクラスにもよりますが,おおまかな目安として,タンクの挑発ポーズが間違いなく終わっていること,タンクが最初のヒロイック・チェーンを完了していることあたりを目処にするとわかりやすいです。この序盤のタンクの孤独な戦いを何もせずに見ているのは申し訳ないように思えるかもしれません。しかし中盤以降の進行を考えると,サボっているように見えるくらいでちょうどいいものだったりします。 タウント動作やヒロイックチェーンがわかりにくいという時は,戦闘を開始してタンクが接近戦で攻撃を始めてから5秒ゆっくりと数えてからくらいの参戦が目安です。 範囲攻撃は考えて使う またグループ時には基本的に範囲攻撃は避けた方がいいでしょう。タンクがタウントをしているのが敵グループ内の一体であるとき,それ以外のmobに対しても効き目のある範囲魔法/範囲攻撃を行ってしまうと,タンクの直接のターゲット以外のmobがこちらに向かってくることがあります。さらに範囲魔法(アーツ/呪文アイコンが青バックのもの)を使うと,戦闘とは無関係の周囲mobとも交戦状態になってしまうことがあります。3体を相手にしていればよかったのに,5体10体を相手にしなくてはならないことになるかもしれません。 範囲攻撃でもアイコンの背景が緑色のものは交戦中の敵グループにたいしてのみ有効なので,多少安心して使うことができますが,タンクの直接ターゲット以外のmobがこちらにむかってくるかも知れません。やはり注意して使うべきところです。 == もしもタンクじゃないのに殴られたら == アタッカーに限らず,他の役割の人にも共通ですが,自分にmobのターゲットが向いてしまった場合,ヘイトを下げる呪文やアーツがあったら,これを使用してmobのターゲットをタンクに返すように努力してください。襲われたからといって全力で戦い始めると,タンクはさらにmobをはがせなくなってしまいます。 混戦になるとタンクが気がついてくれないこともあるので,襲われたときには「助けて」と一言言いましょう。 慌てて逃げない! 絶対にやってはいけないのが,自分が襲われだしたときに全力でグループから走り去るという行動です。タウントにも有効距離があり,離れすぎるとタウントできません。またヒーラーの回復呪文も届かなくなってしまいます。殴られたときこそ,おとなしくその場に立ち止まり,逃げるよりも,ヘイト下げ呪文を使ってから「help」「たすけて」と発言してください。これで気がついてもらえなかったときは,おとなしく諦めて死んでください。ヒーラーがいれば蘇生してくれます。走り回って次々とaddしてしまうと,グループ全体にさらなる危機を呼び込みます。 また混乱の中で「救援要請」ボタンを押してしまうことがありますが,これは絶対にしてはいけません。救援要請をかけると,そのmobからの金,ドロップ品が一切手に入らなくなると同時に,クエスト対象mobであってもヒットしなくなってしまいます。 死んでもクエストはヒットします 自分が死んでも,グループとして討伐できれば死人でもクエスト・ヒットします。だから救援要請は絶対に使わず(要請したから殴られなくなるわけでもありません),死んでもヒットするんだから,残りのメンバーが生き残れる方法を冷静に考えるということが必要です。 まずタンクを信じること,そしてヒーラーを信じること。この信頼関係がグループ時には一番大切です。殴られなれていない職ほど戦闘時にはパニックになりがちですが,グループメンバーを信じていれば死にません。 仮に死んでも蘇生もしてもらえるし,クエストヒットもします。 慌てない 走り回らない あせって変なアイコンを押さない この3つは守りましょう。これができないとあなた自身がグループメンバーからの信用をなくす結果になります。ギルドメンバーだけの場合はそれでも大目に見てもらえますが,即席グループでは最悪の場合キックされますので注意しましょう。 誰でも最初は初心者です。もしそういう人を見かけたときには,どうするべきかの話はしてあげるようにしてください。 グループ戦概要
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スーパーセントウ・バースター R 水 5 クリーチャー:リキッド・ピープル/オリジン/ハンター 3000 ■S・トリガー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、次のうちいずれかひとつを選ぶ。 ►相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 ►バトルゾーンにある相手の火文明のサイキック・クリーチャーの数までカードを引く。その後、サイキック・クリーチャーを全て超次元ゾーンに戻す。 作者:ブレードゼロ フレーバーテキスト 今じゃあいつとはお互いを認め合う仲さ―アクア・サーファー 評価 名前 コメント
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No.105 ブラックテイル H P S P こうげき まもり まりょく ていこう わ ざ はんのう はやさ ブラックテイル 100 17 80 80 80 80 85 96 75 移動力 経験値倍率 加入ステージ ブラックテイル 5F 95 ルーセントハーバー 弱点 耐性 風 聖 鉄 武 無 炎 氷 電 水 地 E 闇 上 下 毒 防 回 補 癒 強 連 現在調査中 現在調査中 LV スキル 6 回復封じ 16 不気味なワルツ 22 這い寄る魔手 28 ロックオン 53 無の衝撃
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ハンタースキル「ウォークライ」について エネミーの注意を引き付ける 敵エネミーのタゲを取りやすくなるスキル。 あえて取るスキルといわないのはヘイト上昇率が高くなるだけなのでウォークライを使ったからといってタゲを取れるわけではない。 画像 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 attachref ヘイト効果 100% 100% 110% 110% 120% 120% 130% 150% 170% 200% 効果時間 5秒 7秒 9秒 11秒 13秒 15秒 18秒 21秒 25秒 30秒 このスキルの必要性としてはスノウバンシー、バンサーといった動きの激しいMOB等の固定や高火力MOBの攻撃をハンターに向けることにある。 しかしながらハンターに比べフォース、レンジャーの攻撃タイミングの多さ等から現状ヘイト管理を意識しないとウォークライ(Lv10)を使ってもタゲが他職にいくことも良く見られる。 また単純に倒すだけを目的とした場合タゲが他職に向いていても問題ないというのもこのスキルの魅力を減少させている。 今後復活不能MAPや高レベル難易度、尋常じゃなく強い敵などが出てくると必須といえるスキルに変貌するだろう。 では現状の意識を各職の皆様にお聞きしたい。 Q、ハンタースキルウォークライは必要だとおもいますか? ハンターの方はこちら 選択肢 投票 必要 (4) あるといい (7) どちらでも (6) なくてよい (0) 不要 (2) レンジャーの方はこちら 選択肢 投票 必要 (2) あるといい (2) どちらでも (1) なくてよい (2) 不要 (3) フォースの方はこちら 選択肢 投票 必要 (9) あるといい (1) どちらでも (1) なくてよい (0) 不要 (0) コメント
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ハンタースキル「ウォークライ」について エネミーの注意を引き付ける 敵エネミーのタゲを取りやすくなるスキル。 あえて取るスキルといわないのはヘイト上昇率が高くなるだけなのでウォークライを使ったからといってタゲを取れるわけではない。 画像 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 attachref ヘイト効果 100% 100% 110% 110% 120% 120% 130% 150% 170% 200% 効果時間 5秒 7秒 9秒 11秒 13秒 15秒 18秒 21秒 25秒 30秒 このスキルの必要性としてはスノウバンシー、バンサーといった動きの激しいMOB等の固定や高火力MOBの攻撃をハンターに向けることにある。 しかしながらハンターに比べフォース、レンジャーの攻撃タイミングの多さ等から現状ヘイト管理を意識しないとウォークライ(Lv10)を使ってもタゲが他職にいくことも良く見られる。 また単純に倒すだけを目的とした場合タゲが他職に向いていても問題ないというのもこのスキルの魅力を減少させている。 今後復活不能MAPや高レベル難易度、尋常じゃなく強い敵などが出てくると必須といえるスキルに変貌するだろう。 では現状の意識を各職の皆様にお聞きしたい。 Q、ハンタースキルウォークライは必要だとおもいますか? ハンターの方はこちら 選択肢 投票 必要 (0) あるといい (5) どちらでも (4) なくてよい (0) 不要 (2) レンジャーの方はこちら 選択肢 投票 必要 (1) あるといい (2) どちらでも (0) なくてよい (2) 不要 (0) フォースの方はこちら 選択肢 投票 必要 (5) あるといい (1) どちらでも (1) なくてよい (0) 不要 (0) コメント
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サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.211 タイプ:みず/どく 通常特性:どくのトゲ(接触技を受けると30%の確率で相手をどく状態にする) すいすい(天気が「あめ」の時、素早さが2倍になる) 隠れ特性:いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員の攻撃を1段階下げる) 体重 :3.9kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 耐性がなかなか優秀で、草が弱点にならない水タイプ。 ドククラゲが特殊に強いのに対して、ハリーセンは特性いかくがあるため物理に強い。 しかし役割が似ているギャラドスには総合的な能力で劣りがち。 豊富な変化技をいかに駆使できるかが重要となる。
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【チップ名】 キラーセンサー 【読み方】 きらーせんさー 【該当チップ】 キラーセンサー1/2/3 【アイコン】 『3』:『6』: 【種類】 スタンダード 【属性】 電気属性 【入手方法】 キラーズアイ系ウイルスを倒す 【派生チップ】 キラーズアイ(チップ)、Kデスビーム 【P.A】 なし 【登場作品】 『3』『6』 【英語名】 Sensor1/2/3 【詳細】 目の前のマスにキラーズアイを設置するスタンダードチップ。 センサーを張り、相手が引っ掛かるとキラーズビームで攻撃する。電気属性。 マヒ性能・対インビジブル性能・ブレイク性能付きで、かなり強力。 ビームの射線上ではそれぞれのマスにダメージ判定があるので、エアシュートやバンブーランスで相手を動かすと多段ヒットする。 『3』での性能 ランクによってセンサーの向きと攻撃回数が異なる。 キラーセンサー1 前方にセンサーを張る。一度攻撃すると消滅する。 キラーセンサー2 設置場所でセンサーの向きが変わり、中央列なら前方、上の列なら斜め下、下の列なら斜め上に張る。 一度攻撃すると消滅する。 キラーセンサー3 挙動は2と同じ。 時間経過で消滅するまで一定時間毎に攻撃を行う。 この為、敵がマヒ状態の間に何らかの拘束系チップを使うと再度キラーズビームを命中させられる (有名な例では「コードP」のプラントマン(チップ))。 『6』での性能 設置時に目を閉じており、センサーを張るまでに時間が掛かる。 またセンサーの挙動と攻撃回数が『3』の頃の2にそろえられたため、キラーセンサー3でも攻撃回数は1回のみ。 ビームの判定が『3』の頃と若干異なっており、移動するごとに攻撃判定が復活するというもの。 これを利用し、新チップのロード系とコンボが出来る。 無理やり相手を動かすことで、キラーズビームを複数回ヒットさせるのである。 アニメ版(Axess)ではヒノケンがミニサイズのキラーズアイを召喚し取りつかせて発信機とするという、ゲームでの印象とは違った使い方をしていた。 その後熱斗のPETにデータを送信し、センサーのデータを受信できるようにしていた。 アニメではチップに有効時間が存在するが、気付かれて破壊されるまでの数時間は持続していた。 ゲーム的な都合によるものか、戦闘用と工作用は違うという事だろうか。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「3」 No.117 トーテム3 ← 118 キラーセンサー1 119 キラーセンサー2 120 キラーセンサー3 → No.121 スチールゼリー1 「6」 No.115 ブリザードボール ← 116 キラーセンサー1 117 キラーセンサー2 118 キラーセンサー3 → No.119 ブーメラン
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キャッスルカルーセル アトラクション:Castle Carrousel 東京ディズニーランド 名前:キャッスルカルーセル 原題:Castle Carrousel オープン:1983年4月15日 所要時間:約2分 定員:90名 スポンサー:森永製菓(~2006年9月3日) 旧題:シンデレラのゴールデンカルーセル(~2001年9月3日) 所属:ファンタジーランド 『シンデレラ』(1950年)をモチーフにしたカルーセルタイプのアトラクション。2001年、東京ディズニーシーの「キャラバンカルーセル」の完成に伴い、タイトルが変更された。カルーセルの上部には『シンデレラ』の物語の名場面を描いた18枚の静止画があり、1周することで物語が分かるようになっている。最初と最後のシーンの分かれ目になるのは、シンデレラ城の絵である。 楽曲 チム・チム・チェリー カルーセル一覧 1955年:キングアーサー・カルーセル(DL) 1971年:シンデレラのゴールデンカルーセル*(マジック・キングダム) 1983年:キャッスルカルーセル(TDL) 1992年:ランスロットのカルーセル*(パリ) 2001年:キング・トリトンのカルーセル*(カリフォルニア) 2001年:キャラバンカルーセル(TDS) 2005年:シンデレラカルーセル*(香港) 2019年:ジェシーのクリッター・カルーセル(カリフォルニア)
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事前に調べる事 野良では初めて組む相手の攻撃力、ヘイト獲得能力がわからないのが普通なのでまずは誰が獲得ヘイト1位かをしらべる 基本的に攻撃回数>攻撃力であり5桁ダメージ叩きだすビショップよりもエンチャ付二回攻撃で双刃を振り回す忍者のほうが稼いでる場合がおおい また魔法攻撃は敵全体のヘイトを稼いでくれる事が多いが近接攻撃は射程の関係上一部の敵だけヘイトを稼いでいる事が多い 単体の場合 ヘイト1位、ヘイト2位を交互にレシーブしつつプロヴォでまず問題ない 1→2→1→2→1→2たまに3といった具合でやると〇 複数の場合 ヘイト1位がどの敵に対して1位なのか?という事が加わってくるため各敵ヘイト1位を吸いつつ全体攻撃の魔法ヘイトを吸う ヘイト1位が複数乱立した場合は片方を吸ってから片方を吸うまでの5~9秒間に敵が振り向いてアタッカーを殴る事故が発生しやすいが 打つ手がヘイト1位からブレイムで供給してもらってレシーブ再発動までの隙を無くす、もしくは高レベルタウント、殴られてヘイトを抜いてもらうしか対処法がない 危険なのはブレイムをもっていない侍、忍者、戦士、盗賊などの近接職 魔法攻撃ヘイトを突き抜けて魔法、近接でそれぞれヘイト1位になる場合と複数の近接職がそれぞれヘイト1位になる場合がある 敵がバラけているとそれだけ攻撃もバラけ、獲得ヘイト順位もバラけやすいのでしっかりまとめること 完璧な維持は結局できるの? できません 最初の獲得ヘイト調査を失敗するとアウト、近接オンリーブレイム無しだとアウト 複数ヘイト1位が乱立するだけでもうやばい MBは敵が向かってくると逃げ回る修正を持っている人が多いので振り向かれる場合は近接側を振り向かせて一発殴られてもらった方がいいかも もしくはプリからホーリーエンチャ、属性追加武器をもってレシーブを高速でフル回転させつつ自力ヘイトで底上げする等